NiVE Ver2の標準プラグイン機能

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NiVE Ver2で標準で利用できるプラグイン機能についてのまとめです。
間違いなどあれば指摘して下さいませ。

最終更新日:2011/07/12
NiVE2のバージョン: 2.1.3.0 (2010/07/04リリース)

更新履歴
  2011/07/12
    ・NiVE 2.1.3.0がリリースされました。
     新エフェクトとして「ブラー(ベクトル)」が追加されています。(2011/07/04)
  2011/02/20(更新が遅れたのでまとめて・・・)
    ・NiVE 2.1.2.0がリリースされました。(2011/02/13)
    ・NiVE 2.1.1.0がリリースされました。(2011/02/04)
    ・NiVE 2.1.0.0がリリースされました。
     新機能としてプロパティスクリプトが追加されました。
     新エフェクトとして「カートゥーン」「輪郭抽出」「グレイン(HLS)」の3つが追加されています。(2011/02/04)
  2010/12/25
    ・NiVE 2.0.2.0がリリースされました。(2010/12/24)
     新エフェクトとして、「テキスト制御」「フォント制御」「レイヤー制御」「単色合成」
     「反転」「チャンネルボリューム」「チャンネルミキサー」「レベル」の8つが追加されています。
     また、スフィアグリッドにフラクタル関連のプロパティが追加されました。
    ・2.0.0でGDIレンダラがObsoleteになったという記述を追加。
  2010/12/06
    ・NiVE 2.0.1がリリースされました。新エフェクトとして「ブラー(チャンネル)」「円」が追加されています。(2010/12/04)
    ・LightBurstの説明を変更しました。

入力
出力
レンダラ
エフェクト

入力

  映像や画像、音声などのアイテムを読み込むための機能。

名前 説明 備考
ProjectInput NiVE2のプロジェクトファイル(*.nvp2)を読み込む。
プロジェクトに含まれる各コンポジションが
Videoアイテムとして読み込まれる。
コンポジションとして読み込まれるわけではないので、
コンポジション内のレイヤーやエフェクトの操作はできない。
●2.0.0で追加
StandardMediaInput 標準の入力方法。DirectShowを利用してアイテムを読み込む。
対応フォーマットはAVI・WMV・MPEG・WAVE・
MP3・WMA・BMP・GIF・PNG・JPEG・TIFF。
NVV(NiVE Video)形式のファイルもこれで読み込む。
●2.0.0β4から32bitARGBのAVI
  (アルファチャンネルつきのAVI)の
  読み込みに対応
連番イメージ読み込み ファイル名に連番がつけられたイメージを読み込み、
ビデオアイテムとして扱うようにする。
 

出力

  作成した映像や音声などを出力するための機能。

名前 説明 備考
NVV Output NVV(NiVE Video)形式で動画出力を行なう。
NVV形式はNiVE独自の形式であるが、AviUtl用に
nvvinputというプラグインが提供されており、
AviUtlでNVVファイルを直接読み込むことが可能。
 
VFWOutput VFWコーデック(VCMコーデック)を利用し、
AVI 1.0形式で動画出力を行なう。
●2.0.0α2で追加。
連番イメージ出力 連番イメージ形式で出力を行なう。
1フレームごとに1枚の画像が出力され、
ファイル名には連番がつけられる。
 

レンダラ

  コンポジション内のレイヤーをとりまとめて最終的に1つの映像として描画(レンダリング)するための機能。

名前 説明 備考
GDIレンダラ GDI+による描画を行ないます。
単純に2次元的にレイヤーを重ねあわせるのみ。
3D機能やモーションブラー機能には未対応。
●2.0.0でObsolete(非推奨)になりました。
  互換性を保つため内部的には残っていますが
  コンポジション生成ウィンドウでは選択できなくなっています。
  オートメーションを利用すればGDIレンダラの
  コンポジションを作成することは可能。
標準レンダラ 名前の通り、NiVE2における標準のレンダラ。
レイヤーのブレンドモードの指定や、
3D機能、モーションブラー機能にも対応。
●2.0.0α3から3Dレンダラに対応
●2.0.0α7から3Dモーションブラーや
  スーパーサンプリングに対応

エフェクト

  レイヤーに対して様々な効果を加えるための機能。

カテゴリ 名前 概要 備考
エクスプレッション制御     カラー制御 ダミーのColorPropertyを持つ。
エクスプレッションで扱う変数値を
プロパティで制御したい場合に利用する。
2.0.0α5で追加
スライダ制御 ダミーのNumberPropertyを持つ。
エクスプレッションで扱う変数値を
プロパティで制御したい場合に利用する。
2.0.0α5で追加
チェックボックス制御 ダミーのBooleanPropertyを持つ。
エクスプレッションで扱う変数値を
プロパティで制御したい場合に利用する。
2.0.0α5で追加
テキスト制御 ダミーのStringPropertyを持つ。
エクスプレッションで扱う変数値を
プロパティで制御したい場合に利用する。
2.0.2.0で追加
フォント制御 ダミーのFontPropertyを持つ。
エクスプレッションで扱う変数値を
プロパティで制御したい場合に利用する。
2.0.2.0で追加
ポイント制御 ダミーのVertexPropertyを持つ。
エクスプレッションで扱う変数値を
プロパティで制御したい場合に利用する。
2.0.0α5で追加
レイヤー制御 ダミーのLayerSelectablePropertyを持つ。
エクスプレッションで扱う変数値を
プロパティで制御したい場合に利用する。
2.0.2.0で追加
角度制御 ダミーのRadianPropertyを持つ。
エクスプレッションで扱う変数値を
プロパティで制御したい場合に利用する。
2.0.0βで追加
オーディオ ボリューム 音声のボリューム調整を行なう。  
キーイング    カラーキー RGBで色を指定して、指定された色範囲に
対応する部分を透明化する。
 
ベクトルキー RGBで色を指定し、指定された色範囲に
対応する部分を透明化する。
カラーキーとは色範囲の指定方法が異なる。

■NiVE愛用者スレ4のレス742での解説
  (Ver1用の解説ですが処理は同じのはず)

  色をRGBを軸とするベクトル空間上で
  各色を比較しています。
  ベクトルを正規化した後に
     (Ckc・Csrc)/(||Ckc|| * ||Csrc||)
        Ckc ・・・ キーカラー
        Csrc ・・・ 各ピクセルの色
        ||C|| ・・・ ベクトルのノルム
        C・C ・・・ 内積
  で類似度を算出、指定した類似度以上
  かつベクトルの長さの差が許容範囲以内なら
  色を抜く、という感じです。
  これにarccosを掛けるとベクトルのなす角がでます。 
 
ルミナンスキー YUVの輝度(Y)を指定して、指定された
輝度範囲に対応する部分を透明化する。
 
シミュレーション    Horizon ソースレイヤーとして指定した映像を
球面の内側にマッピングし、球の中心から
指定された方向を向いた場合の映像を描画する。
Equirectangular(正距円筒図法)形式のイメージを
ソースレイヤーとして使うことで、スカイドームのような
表現を行なうことができる。
2.0.0β3で追加
Pixel Poly レイヤーのイメージを細かい三角形または四角形に
分割し、力点に力を加えて砕き散らすエフェクト。
AfterEffectsで言うところのシャターエフェクト。
NiVE1の分割拡散エフェクトに近いが、3Dエフェクトに
なっており、破片が3D回転するようになっている。
2.0.0βで追加
カードダンス レイヤーのイメージを、指定した分割数で
小さな四角形(カード)に分割し、それぞれのカードの
位置・回転・スケールをグラデーションレイヤの情報を
基にして制御する。
2.0.0βで追加
スフィアグリッド 球体パーティクルを立体的なグリッド(格子)状に並べ、
パーティクルの色・不透明度・サイズ・位置・拡散具合・捻りなどを
グラフマップやレイヤーマップ等の制御手法を使いながら
コントロールし、様々な効果を生み出す。
2.0.0で追加
パーティクル 指定したイメージをキャノンから多数放出し、
エフェクト内部の仮想3D空間に撒き散らす。
NiVE1のものに比べ、
  ●パーティクル生存期間が設定できる。
  ●カメラをコンポジションカメラと同期できる。
  ●スーパーサンプリングに対応。
  ●パーティクルが重なった場合でも
    縁の色がおかしくならない。
といった機能強化が図られている。
2.0.0α4で追加
スタイライズ        LightBurst  イメージを放射状、または回転状に発光させたような効果を与える。 2.0.0α3で追加
カートゥーン イメージをアニメ調にレンダリングします。 2.1.0で追加
グロー ぼかしたイメージを元イメージにブレンドすることで、
発光しているような効果を与える。
 
クロス 明るい部分に多方向にのびる光線をブレンドし、
キラキラと輝くような効果を与える。
光線ののびる方向として「クロス(4方向)」「スノー(6方向)」
「サニー(8方向)」の3パターンが選択できる。
2.0.0α6で追加
スポットライト スポットライトを配置してレイヤーイメージを照らす効果を与える。 2.0.0で追加
ドロップシャドウ 指定した方向・距離に、指定した色で元イメージの
影(シャドウ)を落とす。
また、影を落とす方向や距離にあわせて、ROIを広げる。
2.0.0βで追加
ポスタリゼーション ポスタリゼーション(階調変更)処理を行なう。 2.0.0β4で追加
モザイク モザイク処理を行なう。  
拡散 イメージをピクセル単位でバラバラに拡散させる。  
膨張 イメージの不透明部分を膨張させて指定色で塗りつぶし、
元のイメージの下に描画する。
イメージの縁取りを行いたいような場合に使用する。
2.0.0α7で追加
輪郭抽出 輪郭を抽出します。 2.1.0で追加
チャンネル   UnMultiple イメージの黒成分を検出し、その情報に基づいた透明化を行う。
黒い背景に半透明的なイメージが描かれている場合に、
そのイメージを綺麗に抜き出すために使用できる。
例えば黒いカラーイメージにレンズフレアをかけたものに
適用すると、レンズフレアのみを綺麗に抜きだすことができる。
 ■参考情報 ayato@web
   ●フィル・キー納品
   ●DOWNLOAD (ここの「Un-Multiply」と「MakeFill」)
 
トラックマット 指定したマットレイヤーの色情報(アルファ・ルミナンス・RGB)を
基にして、元イメージのアルファチャンネル情報を変化させる。
(例えば「マットレイヤーの輝度が低い部分は元レイヤーの
 透明度を上げる(透明にする)」といった感じ。)
2.0.0α5で追加
ブレンド 他のレイヤーを元イメージに重ね、ブレンド処理を行なう。 2.0.0βで追加
単色合成 元イメージに単色のイメージをブレンドする。 2.0.2.0で追加
反転 色空間を指定し、それに基づいて色を反転する。 2.0.2.0で追加
ディストーション      ディスプレイスメントマップ 指定したマップレイヤーの色情報を基にして、元イメージの
ピクセルをずらして描画する。
(例えば「マップレイヤーの輝度が高い部分ほど元レイヤーの
 ピクセルを左側にずらして描画する」といった感じ。)
2.0.0β3で追加
トランスフォーム イメージの移動・スケーリング・回転を行なう。
Ver1とは違い不透明度はサポートしていないので、
不透明度の変更には塗りエフェクトや
レイヤーのトランスフォームを使う。

※レイヤーのトランスフォームと混同しないように注意。
  「レイヤーのトランスフォーム」は、コンポジション上で
  レイヤー自体の移動・スケーリング・回転などを行なうもの。
  「トランスフォーム」エフェクトは、レイヤー上で
  イメージの移動・スケーリング・回転などを行なうもの。
2.0.0α5で追加
中心点と回転角度を指定し、渦を巻くようにイメージを変形させる。 2.0.0β3で追加
魚眼 魚眼レンズで覗いたような形に画像を変形させる。 2.0.0β3で追加
極座標 極座標変換によりイメージを変形させる。 2.0.0で追加
自由変形 画像の4隅の座標を変化させることにより、画像を変形させる。 2.0.0β3で追加
波形ワープ 画面を波うたせるように変形させる。
波形パターンとして
  サイン波・矩形波・三角波・ノコギリ波
が選べる。
ラスタースクロール的な表現(ドラクエの旅の扉とか)ができる。
2.0.0α5で追加
テキスト テキスト テキストを描画する。  
トランジション  リニアワイプ 画像を端から直線的に透明化していく。
画像を端から徐々に消していったり、
徐々に出現させたりすることができる。
 
放射状ワイプ 指定した座標を中心として、
円グラフを描くように画像を透明化していく。
2.0.0β3で追加
ノイズ  グレイン モノクロまたはカラーのピクセルを画像上に
均等にばらまき、ノイズが入ったような効果を与える。
2.0.0α5で追加
グレイン(HLS) HLS色空間を用いた砂粒状のノイズを加えます。 2.1.0で追加
フラクタルノイズ フラクタルノイズを描画する。
(パーリンノイズを利用したグレースケールノイズ)
パターンとして基本・ターブビュレント・ストリング・Sinの
4つが用意されている。
 
ブラー       ブラー ブラー(ぼかし)をかける。  
ブラー(ガウス) ガウス関数を用いてブラーをかける。  
ブラー(チャンネル) 赤・緑・青・アルファのチャンネルを選択し、
対象のチャンネルに対してブラーをかける。
2.0.1で追加
ブラー(バイラテラル)  画像のコントラストを考慮してブラーをかける。
コントラストの高い部分は、それ以外の部分よりも
弱めのブラーになる。
これにより、エッジやディテールをある程度
維持した形でブラーをかけることができる。
2.0.0α3で追加
ブラー(ベクトル) イメージ上の任意の場所に1つ又は複数のベクトルを指定し、
それらのベクトルを補間するような形でブラーをかける。
2.1.3で追加
ブラー(レンズ) カメラのレンズで見た場合のピンぼけのようなぼかしをかける。
深度マップレイヤーで奥行を表し、焦点距離でピントをあわせる。
アイリス(絞り)形状の指定などもできる。
2.0.0βで追加
ブラー(合成) 指定したブラーレイヤーの輝度情報を基にしてブラーをかける。
輝度が高い部分ほど強くブラーがかかる。
2.0.0βで追加
ブラー(放射状) 指定した中心点を基準に放射状または回転状のブラーをかける。 2.0.0α3で追加
ブラー(方向) 方向を指定してブラーをかける。 2.0.0α6で追加
マスク  ガーベージマット 任意の数の頂点を指定して、その頂点を結んだ形状でマスクをかける。 2.0.0α5で追加
マスク(基本図形) 四角または楕円の形でマスクをかける。  
ユーティリティ 範囲変更 レイヤーのROI(Region Of Interest)を変更する。
現在のROIの範囲枠を描画する機能もある。

※ROIとは、エフェクトの描画処理の対象となる領域のこと。
  デフォルトではレイヤーのサイズがそのままROIとなるが、
  範囲変更エフェクトはこれを狭めたり広げたりすることができる。
  また、ドロップシャドウのように独自にROIを
  変更するエフェクトもある。
※ROIの処理は、エフェクトの描画処理よりも前に行なわれる。
  例えばレイヤーにエフェクトA、エフェクトBがかかっている場合
    1.エフェクトAによるROI変更のチェック
    2.エフェクトBによるROI変更のチェック
    3.最終的なROIの決定
    4.エフェクトAの描画処理
    5.エフェクトBの描画処理
  の順で処理が行なわれる。
  エフェクトが描画を行なえるのは、3で決まったROI範囲となる。
※例えば、
   「LightBurstをかけたのにレイヤーが狭すぎて
    光線が伸びきらず途中で切れてしまう。」
  という場合は、範囲変更エフェクトを使ってROIを広げれば
  光線が伸びきるのに十分な領域を確保することができる。
 
色調補正     カラーリマップ 色変換用のカラーサークルを作り、イメージの色情報を基に
そのカラーサークルに従って色変換を行なう。
2.0.0βで追加
セピア イメージをセピア色に変換する。  
チャンネルボリューム 赤・緑・青・アルファの各チャンネルの値を調整する。 2.0.2.0で追加
チャンネルミキサー 赤・緑・青・アルファの各チャンネルの合成処理を行なう。 2.0.2.0で追加
マルチトーン ハイライト・ミッドトーン・シャドウの3つの階調を指定し、
元イメージを塗り分ける。
 
モノクロ イメージをモノクロ化する。  
レベル イメージの各チャンネルのレベルとガンマの調整を行なう。 2.0.2.0で追加
輝度&コントラスト イメージの輝度とコントラストを調整する。 2.0.0α5で追加
描画     4色グラデーション 4箇所に色を配置し、それを補間するグラデーションを作成する。 2.0.0で追加
オーディオウェーブフォーム 指定したオーディオレイヤーの音声波形を描画する。 2.0.0で追加
グラデーション グラデーションを描画する。  
グリッドライン グリッド(格子)を描画する。 2.0.0で追加
チェッカーボード 透明な四角形と、指定した色の四角形を交互に並べて描画する。 2.0.0で追加
レンズフレア(カスタム) レンズフレアを描画する。
レンズフレアの構成要素である
  グロー・ディスク・スパイク・スター・ストライプ・
  リング・スプレッド・ランダムスプレッド
をそれぞれカスタマイズして組み合わせることができる。
2.0.0α5で追加
レンズフレア(シンプル) レンズフレアを描画する。
あらかじめ用意されたプリセットを用いることで
シンプルに使えるようになっている。
2.0.0α5で追加
円を描画する。
内側や外側のぼかしや、大きさにあわせて
エッジを自動的に調整する機能などを備えている。
2.0.1で追加
塗り イメージを指定した色で塗りつぶす。 2.0.0α5で追加
放電 放電しているようなイメージを描画する。 2.0.0β4で追加