2009.01.02 作成 2009.01.03 説明やコードに少しだけ追記・変更。 2009.01.03 マテリアルのプロパティはレンダラだけでなくアイテムの種類によっても       変わるので、そのあたりの説明を追記。 2009.02.02 NiVE v1.80でシャドウコピートラックが実装されたので、       そのプロパティへのアクセスについての説明を追記。 --------------------------------------------------------------------------  マテリアルエクスプレッションから、色々なプロパティにアクセスする手順 -------------------------------------------------------------------------- int i; StringProperty dbg = new StringProperty("デバッグ用",""); MonitorProperty.Add(dbg); // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ // とりあえずPropertyの中身を確認してみる // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ // GDIレンダラでのImageトラックの例 StringProperty pval = new StringProperty("Propertyの中身",""); MonitorProperty.Add(pval); pval.TypeSafeValue += "["+ Property.ThisName +"]"+  // ← トラック名 "["+ Property.ThisCode +"]"+ // ← トラックのアイテムコード "["+ Property.Index +"]"+ // ←フレーム番号-1 "["+ Property.TimelineTracks.Length +"]"+ // ← トラックの数 "["+ Property.ThisProperty.Length +"]" // ← プロパティ数 11 (※下記注意参照) ; // ※注意 // マテリアルのプロパティは、 //  ・アイテムの種類 //  ・レンダラの種類 // によって色々と変わってくる。詳細は以下のとおり。 // // ●全てに共通するプロパティ //  以下の7つのプロパティはアイテムやレンダラの種類に関わらず共通して存在する。 //   ・デュレーション //   ・補間方法 //   ・フレーム //   ・ポジション //   ・開始位置 //   ・終了位置 //   ・リバース // // ●アイテムがImage・Video・Textの場合 //  ◎レンダラがGDIの場合 //    以下の4つのプロパティが存在する。 //     ・アンカーポイント //     ・位置 //     ・スケール //     ・回転 //  ◎レンダラが拡張2Dの場合 //    以下の6つのプロパティが存在する。 //     ・アンカーポイント //     ・位置 //     ・スケール //     ・回転 //     ・ブレンドモード //     ・補間 //  ◎レンダラがOpenGLの場合 //    以下の4つのプロパティが存在する。 //    GDIの場合と同じに見えるがプロパティの型が異なる。 //     ・アンカーポイント //     ・位置 //     ・スケール //     ・回転 // // ●アイテムがAudioの場合 //  レンダラの種類に関わらず、以下の2つのプロパティが存在する。 //   ・ボリューム:右 //   ・ボリューム:左 // // ●アイテムがCameraの場合 //  ◎レンダラがGDI又は拡張2Dの場合 //    以下の4つのプロパティが存在する //     ・アンカーポイント //     ・位置 //     ・スケール //     ・回転 //  ◎レンダラがOpenGLの場合 //    以下の5つのプロパティが存在する //     ・位置 //     ・注視点 //     ・回転 //     ・スケール //     ・オプション // // ●アイテムがCompの場合 //  イメージとオーディオの両方のプロパティを持つ。 //  ◎レンダラがGDIの場合 //    以下の6つのプロパティが存在する。 //     ・アンカーポイント //     ・位置 //     ・スケール //     ・回転 //     ・ボリューム:右 //     ・ボリューム:左 //  ◎レンダラが拡張2Dの場合 //    以下の8つのプロパティが存在する。 //     ・アンカーポイント //     ・位置 //     ・スケール //     ・回転 //     ・ブレンドモード //     ・補間 //     ・ボリューム:右 //     ・ボリューム:左 //  ◎レンダラがOpenGLの場合 //    以下の6つのプロパティが存在する。 //    GDIの場合と同じに見えるがプロパティの型が一部異なる。 //     ・アンカーポイント //     ・位置 //     ・スケール //     ・回転 //     ・ボリューム:右 //     ・ボリューム:左 // // プロパティの名前や型などはプロパティモニタで調べることができる for(i=0; i